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Il regolamento della Marineo's Magic Cup ®
EDIZIONE 2009/10

1. GESTIONE SQUADRE

BUDGET Ogni giocatore ha a disposizione 260 M€ per acquistare 25 giocatori: 3 portieri (inizialmente tutti della stessa squadra), 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti. Si devono ingaggiare obbligatoriamente 25 atleti. La cifra stabilita non potra essere superata (vedi capitolo penalità), mentre si può spendere di meno e conservare i M€ rimasti per le operazioni successive. Ogni partecipante ha inoltre 100 M€ utili solo ed esclusivamente per le aste. Questi 100 M€ possono essere utilizzati sin dalla presentazione delle squadre: questa prima fase viene definita "asta automatica". Non ci sono limiti, li si può suddividere su tutti i 25 giocatori o investirli su uno solo. Funziona così: se un giocatore è stato scelto da due o più manager, se lo aggiudicherà colui che ha destinato la cifra più alta dei M€ riservati alle aste. I M€ che invece, sono stati investiti da un manager per giocatore che poi non risulta conteso, saranno riutilizzabili per le aste successive. Se per un giocatore più manager investino la stessa cifra di M€ crediti aste (anche zero), l'assegnazione del suddetto giocatore viene rimandata alle fasi successive.

ESEMPIO 1: E'too, valore 35 M€. Il manager A e quello B lo inseriscono nella propria lista iniziale. Il manager A destina 50 M€ dei crediti aste; il manager B ne destina 30. Ovviamente E'too se lo aggiudicherà il manager A, ma il manager B riavrà i suoi 30 M€ che potrà utilizzare nella fase successiva.

ESEMPIO 2: Amauri, valore 31 M€. Il manager A lo inserisce nella propria squadra iniziale e destina al giocatore indicato anche 40 M€ dei crediti riservate alle aste. Alla lettura delle squadre si scopre che Amauri è stato scelto solo dal manager A: in questo caso l'investimento dei 40 M€ viene annullato e la cifra rientra.

CONFERMA GIOCATORI Dalla stagione 2008/09 ogni partecipante ha la possibilità di confermare alcuni giocatori della rosa dell'anno precedete (massimo quattro, non più di uno per ruolo): si tratta di un'opzione facoltativa. Il primo ed il secondo classificato possono confermare un solo calciatore. Il terzo ed il quarto, due calciatori. Il quinto ed il sesto, tre giocatori. Il settimo e l'ultimo classificato quattro giocatori. Nel caso di conferma del portiere, automaticamente si hanno anche gli altri due della stessa squadra. Esempio: chi sceglie di tenere il portiere del Palermo, otterrà giocoforza pure gli altri due portieri del Palermo.

ASTE: fasi successive Consegnate le squadre e superata la prima fase delle aste (quella detta "autmatica") si passa alle fasi successive: i manager possono utilizzare i crediti aste non spesi o rientrati dai 100 M€ inziali. In questo caso la cifra da destinare viene stabilita sul momento. L'ordine delle aste per i singoli giocatori, viene definito per sorteggio. Ogni giocatore conteso viene assegnato a colui che stanzia la cifra più alta. Eventuali rimanenze economiche possono essere sfruttate durante l'anno per altre aste. La base d'asta è di 1 M€, così come i rilanci minimi. Dopo tre tentativi finiti pari si prosegue a sorteggio e il prescelto spende 1 M€ in più dell'ultima offerta (es. 1,2,3: dopo il sorteggio la spesa diventa 4).

PENALITA' Nel caso in cui uno dei partecipanti, alla compilazione delle squadre - durante la riunione inaugurale - superi inavvertitamente la soglia dei 260 M€ previsti, subisce le seguenti penalità: perde uno dei cambi (quindi parte da 9+2 anzichè da 10+2) e il giocatore più costoso ottenuto nel corso del'ultima asta. Il giocatore perso andrà al contendente. Se l'errore si verifica nell'ultimissima fase della riunione inaugurale (ovvero quando si ha in mano la squadra definitiva, dopo tutte le aste) il partecipante in questione viene penalizzato di 20 punti per ogni M€ speso oltre i 260 M€ previsti ed costretto ad effettuare un cambio, cedendo un giocatore qualsiasi purchè si rientri nei 260 M€.

MERCATO DI RIPARAZIONE Durante la stagione ogni manager ha a disposizione 12 cambi (10+2). Inoltre, tra la 8ª e la 9 ª giornata, tra la 14ª e la 15ª, tra la 20ªª e la 21ª e tra la 32ª e la 33ªgiornata del campionato di Serie A (ma solo ed esclusivamente in quelle settimane), tutte le squadre avranno a disposizione un extra budget di 5 M€ e 5 cambi aggiuntivi. Al termine del Campionato di Inverno (tra la 26ª e la 27ªª giornata di Serie A) è previsto uno speciale mercato di riparazione nel quale ogni partecipante potrà disporre di ben 10 cambi extra con un bonus di 20 M€ di extra budget. Chi non sfrutterà i cambi extra nei periodi definiti non potrà utilizzarli successivamente. L'eventuale budget inutilizzato non rimarrà a disposizione.

PRESENTAZIONE SQUADRE I manager delle squadre partecipanti dovranno presentare la loro formazione entro l'inizio della prima partita della giornata. E' obbligatorio usare i fogli ufficiali, reperibili sul sito. Tuttavia, i partecipanti possono inserire la loro formazione nel forum del sito entro l'inizio della prima partita della giornata, salvo far recapitare all'incaricato il foglio ufficiale prima della mezzanotte di domenica (nei turni infrasettimanali il limite è la mezzanotte del giorno delle partite). Il foglio va compilato in tutte le sue parti (nome squadra, giornata, modulo, giocatori con relativo ruolo e squadra di appartenenza). La mancata consegna della formazione redatta nei fogli ufficiali comporterà 3 punti di penalità (validi sia nella classifica di giornata che in quella generale). Nessuna penalità è prevista per l'eventuale manager delegato. Identica la sanzione nel caso in cui il foglio non sia compilato correttamente in ogni sua parte.

MODULI Quelli previsti dal regolamento sono sette:

3-4-3; 3-5-2; 4-5-1; 4-4-2; 4-3-3; 5-4-1; 5-3-2

Il cambio di modulo è previsto: calcolando il punteggio di ogni squadra, dovranno essere fatte anche le necessarie sostituzioni, pescando in panchina un massimo di tre calciatori e inserendoli al posto di chi non ha preso punti. I calciatori entreranno nell’ordine stabilito dal partecipante al momento della composizione della panchina. In un primo momento si cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido.

MODIFICATORE DELLA DIFESA Si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra (vale anche in caso di cambio di modulo). Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti dei difensori schierati. Dal calcolo si escludono malus e bonus. Va fatta la media dei quattro giocatori (portiere + 3 difensori). La squadra ottiene:

+ 6 punti se la media è maggiore o uguale a 7

+ 3 punti se la media è maggiore o uguale a 6,5 e minore di 7

+ 1 punti se la media è maggiore o uguale di 6 e minore di 6,5

Nel caso di difensori senza voto che però ricevono punteggio valido ai fini del gioco (per es. un giocatore entrato al 90' ed espulso), il voto da considerare per la media del modificatore della difesa è 6.

RIUNIONE Le assemblee si svolgono il giorno della pubblicazione dei dati ufficiali della Gazzetta alle 21,30 presso il luogo stabilito.

QUOTE & PREMI La quota di partecipazione settimanale è di 5 € a testa. I 40 € raccolti ogni settimana vengono così suddivisi: 15 € per il premio settimanale; 15 € al fondocassa per il montepremi finale; 10 € per la Magic Cup (regolamento a parte).

GAZZETTA "UFFICIALE" Per tutte le altre regole e sfumature varie si adotta il regolamento ufficiale della Gazzetta dello Sport, reperibile all'indirizzo: www.gazzetta.it/magiccampionato. Inoltre, gli otto componenti della nostra Lega hanno stabilito che qualsiasi norma della Gazzetta può essere cambiata, ma solo se ciò avviene con il parere favorevole di tutti, all'unanimità. Un solo voto contrario basterà per non fare approvare la variazione rispetto al regolamento ufficiale.


2. FANTACALCIO
LA FORMULA Il campionato adotta la formula più classica: si sommano i punti dei giocatori schierati da ogni manager e la squadra che totalizza di più vince la giornata. La classifica generale viene stilata sommando, di settimana in settimana, i punteggi fatti registrare dalle varie squadre.

PREMI FINALI Il vincitore della classifica generale si aggiudica i 2/3 del montepremi. Al secondo va la parte rimanente (1/3). La cena finale viene offerta dai due vincitori. All'ultimo classificato va la Minchiolina d'Oro.


3. MAGIC CUP (Torneo ad eliminazione diretta)
LA FORMULA Ogni torneo si sviluppa attraverso incontri ad eliminazione diretta. Si effettua il sorteggio e si compone il tabellone (stile tennis): i punti totalizzati da ogni squadra vengono convertiti in gol. Si inizia dai quarti di finale. Il torneo dura tre giornate.

TABELLA DI CONVERSIONE
Fino a 65,5 punti, 0 gol
Da 66 a 71,5 punti, 1 gol
Da 72 a 77,5 punti, 2 gol
Da 78 a 83,5 punti, 3 gol
Da 84 a 89,5 punti, 4 gol
Da 90 a 95,5 punti, 5 gol e così via...

In caso di pareggio - in termini di gol - la vittoria verrà assegnata alla squadra che ha totalizzato il maggior numero di punti:
ES.: Squadra A (68 p.) - Squadra B (67 p.) 1-1: supera il turno la Squadra A.

Se, infine, le due squadre totalizzano gli stessi punti, la vittoria verrà assegnata in base ai seguenti parametri:

- Maggior numero di "gol-reali" realizzati dai propri giocatori titolari
- Minor numero di "gol-reali" subiti dal proprio portiere titolare
- Minor numero di punti persi per ammonizioni ed espulsioni
- Sorteggio

PREMIO Il vincitore del torneo si aggiudica 30 €.


4. LEGA (Girone all'italiana)
LA FORMULA Le otto squadre si confrontano in un girone all'italiana con gare di andata e ritorno. Si utilizza la tabella di conversione per stabilire il risultato di ogni partita. La vittoria dà tre punti, il pareggio uno, la sconfitta zero. La squadra di casa ha un bonus di 2 punti. Essendo contemplato il pareggio si fa riferimento alla sola tabella di conversione.

TABELLA DI CONVERSIONE
Fino a 65,5 punti, 0 gol
Da 66 a 71,5 punti, 1 gol
Da 72 a 77,5 punti, 2 gol
Da 78 a 83,5 punti, 3 gol
Da 84 a 89,5 punti, 4 gol
Da 90 a 95,5 punti, 5 gol e così via...

QUOTE & PREMI La somma da versare per ogni Lega è di 15 €. Si paga in tre rate (5 € alla volta): alla quinta giornata, alla decima e alla quattordicesima. Al vincitore vanno 120 €. In caso di arrivo a pari punti, il montepremi viene equamente diviso. La prima Lega inizia alla prima giornata del girone di andata, la seconda Lega alla prima giornata del girone di ritorno.

     

 
Marineo's Magic Cup® - 2009/10